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【躲猫猫】游玩反馈10月篇

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发表于 5 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 YandereMaiden 于 2024-10-18 12:29 编辑

10月的国庆活动无疑拉动了躲猫猫的热度,我也借机回归 高强度体验了目前的设定集,有一些想法和建议和大家分享,今后这个板块还会持续更新。

本篇以回复 a234343186 10月12日 发布的《一个喜爱躲猫猫资深老玩家的一些建议》为引子,讨论目前躲猫猫的平衡性及游玩环境,欢迎同好交流。
https://bbs.darkrp.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=13091
(出处: EXG社区)

首先在cs2插件尚不完善、地图池较贫瘠的大背景下,t方明显优于ct,这是毋庸置疑的,因此短期内个人偏向于增强ct方存活率游玩性
回想csgo时期X社的躲猫猫,个人感觉平衡性和趣味性均尚可,使萌新不至于完全无法获胜。
现在的问题是不知道现在项目组的难题在哪,是插件没人写还是没人移植,还是不知道怎么创新和改动?
我们针对后者可以有天马行空的想象力,但面对前者的现实情况实属无能为力。

躲藏方(ct)
1.模型与二变
根据模型大小分配血量,这是种无法量化的调整,问题是如何判断其所属的类别呢?
试图平衡大小模型的强度,比如说人为调控变形的概率,那么是不是也要事先人为决定哪些属于小模型呢?
在A端管理层不做这一点的情况下,只能是C端我们玩家发挥主观能动性,自主刷新自主判断。
那么最重要的刷新次数就决定了刷新到小模型的概率,唯一的区别在于账户是否有VIP能多刷新两次,VIP这事其实大家也都能理解。
同时提高全体玩家的初始刷新次数虽然是一个可以调控的点,但目前认为不变动即可。

由于有二变的存在,带来了极大的不确定性和娱乐性,b站up 禹辰OvO 的视频几乎全部围绕二变前后的情节展开,这是个极具特色的机制。
但很多玩家抱怨的点也在于,二变给自己整了个大的导致被抓,在结果上与开局挂机等死没有差别,这较大打击了玩家们的游玩积极性。
因此长久以来我一直在提议,ct二变后额外获得一次更换模型的机会,并额外获得两次放置分身的机会
提到分身,取消ct放置分身的时间限制也能很好的帮助ct存活,t不在附近的时候搞点小动作,博弈性会大大增强。
配合二变后额外获得的两次放置分身的机会,能有效帮助有思路、有操作的ct存活至最后。这点急需提上日程。

激励方面,ct存活至二变额外奖励积分也合情合理,毕竟当时ze的激励和现在相比天差地别,而躲猫猫的激励却从没变过。
考虑到本身休闲成分较大,因此不过多奢求,ct存活至二变额外+2积分

2.高跳与二段跳

前15s无法固定的设定确实应该取消,这或许是古早版本ct固定时有碰撞体积,为避免开局恶意卡人而设。

然自ct增加二段跳以来,许多由于bug跳修复而失传的bug位重出江湖,同时更多地图开发出了可以跳出常规空气墙的bug位,这是我未曾预料到的,我本人对此深表歉意。
提此建议的本意是出于平衡性考量,鉴于目前图池较浅、地图普遍较小、模型繁杂度较低、对抗机制较少等因素,
主流地图虽然ct胜率很高,但其存活数极少,往往是小模型存活至最后,而能否随机到小模型却全凭运气,这在躲猫猫玩法来说是较为畸形的。
因此受bug跳和t的二段跳启发,我提议了对ct也增加二段跳,以kz能力探索点位之美,在目前看来是较为失败的建议。
若为了保护ct准备阶段高跳的优势,同时削弱t的搜寻能力,且抑制开发破坏游戏性的bug位,在短期内或许可以这样修改:共同移除双方的二段跳能力以回归最原始的ct准备阶段高跳,t狂暴时刻的低重力跳。


说实话我并不知道为什么会给t增加一个全局的二段跳,要知道ct在准备阶段通过高跳能到达的点位,t在狂暴时刻通关低重力跳也能到达,这本来是十分平衡的设计

至于二段跳以技能cd的形式开放,这是个不错的想法。甚至可以配合已有的r嘲讽,比如r嘲讽刷新二段跳cd,这也不失为一种平衡,使二段跳不至于过强。

3.开局,锁定与解除锁定
锁定解除锁定的后摇较长,约2-3s,无支撑高点解锁基本直接摔地上,脑测1s较为合适,但这可能是插件的本源问题。
开局解除锁定后的短时间内模型不加载,在不移动和视角的情况下持续约2-3s,二者体感时间相近,佐证了是插件的渲染问题,却也无意间促成了老登的进阶玩法,即通过短暂隐身逃离危险之地。实属良性bug没必要改
开局看不见自己模型的另一种情况是,摄像机在模型内部,模型太过巨大,通常推荐z2切换第三人称视角,不过大模型通常也没人想要,z1更换模型是更多人的选择。

4.更多插件
再有就是调色板了,这个是最能改善ct存活率的方法,模型怎么样无所谓,选择一个贴近背景的颜色才是硬道理。
问题是A端实现起来难不难?如果调色板能实现,那么投掷物的引入是否也有可能?


抓捕方(t)
1.开火惩罚
开火惩罚的机制我暂时还没摸透,不同武器开枪掉血不一样,确实也应该不一样。
稍微入门的玩家就能注意到,武器强度不在伤害而在射速,只有进阶玩家才有必要考虑单发伤害和穿透
在面临大范围搜点的时候,哪个模型都打一枪,时刻看自己是否有过命中回血即可;
而面对追击小模型的情况,最好的策略是前中期用大狙或连狙,狂暴时刻换冲锋枪或内格夫覆盖。
如果统一按一枪1HP,势必是对冲锋枪、内格夫等射速快、备弹高、覆盖广的枪械的大幅增强,和对非全自动枪械的削弱。
这变相鼓励了t可以随意扫射以探测目标,对ct的存活性而言是致命的,也丧失了躲猫猫本身的博弈性。
个人感觉目前机制尚可,如果要改,全自动武器一律3HP/发,非全自动武器6HP/发,霰弹枪10HP/发

2.命中分身
至于未命中造成的减速,我认为这是必要的,虽然它的原理本就是自己扣血导致的减速,但是却恰恰很好的保护了蛇皮走位的ct。
命中分身其实和未命中的效果一致,这一点上缺少了一些特色,前段时间玩以眼还眼,僵尸神器有一个切刀给了我灵感,
我设想更好的互动是,t破坏分身时会强制换弹,这样就能较大程度的拖延其搜寻能力。当然你可以切枪打断换弹。

另外t也要有对标的激励t的每个击杀额外+1积分较为合理。

恭维的话我就不多说了,社区在躲猫猫玩法上的付出努力大伙是看得到的,z快捷菜单r嘲讽也是很快就加上了,毕竟社区和玩家相互扶持才会走的更长远不是吗?


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发表于 5 天前 | 显示全部楼层
破坏分身强制换弹? 老登的是子弹打完了就买枪
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发表于 5 天前 | 显示全部楼层
还是让懒狗v社完善游戏,再谈插件完善吧。cs2躲猫猫卡顿感特别难受,延迟感是go的躲猫猫好几倍
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发表于 4 天前 | 显示全部楼层
主观能动性都来了 一看就是文科生
没有常青树 做自己的自由花
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发表于 4 天前 | 显示全部楼层
多更新几张图才是正道,老登玩来玩去就那么几张图,还有就是找个实干的人修一修出图bug,爆炸鸡,能刀ct的匪家Ct等抓紧安排上吧
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发表于 昨天 23:33 | 显示全部楼层
活到二变加积分、每个击杀额外加1积分确实可以,之前我就在想躲猫猫的激励太少了,但是不建议取消二段跳,能跳地图外本来就是地图本身存在bug点,是社区在选图时存在失误的锅,取消了二段跳后就现有的图池来说能躲的点太少
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